Wenn man erst kürzlich über ein sehr “Normales” an Gibson und Dick angelehntes Cyberpunk RPG geschrieben hat – ist es Zeit für ein härteres Kontrastprogramm. In der Kurzserie Cyberpunks hatte ich mir von Anfang an vorgenommen, über drei Systeme mehr oder weniger im Detail zu berichten. Nun zum zweiten Teil – Rifts:
Rifts erscheint bei Palladium Books und während es denen nicht gerade gut geht, haben sie trotzdem ein nach wie vor sehr interessantes Produktportfolio, neue Ideen und mit Rifts eine sehr gute Idee wie ein etwas überzeichnetes, sehr vollgeladenes aber trotzdem extrem stimmiges Rollenspielsystem aussehen kann. Rifts bewegt sich fernab von heute – es handelt sich um die Welt der Menschen in einigen hundert Jahren – gemeinsam haben wir es geschafft und endlich alles zerstört was es zu zerstören gab (ok, es war eine Naturkatastrophe – aber ich interpretiere mal menschlichen Hintergrund hinein…) . Dabei sind einige Spalten (Rifts) im Raum-Zeit-Kontinuum entstanden – und darauf resultiert das Eindringen von Dämonen, Magie, Psi-Kräfte und Mutanten in eine Welt rund um Cyborgs, Söldner, Ausserirdischen und Kampfrobotern…
Ein ungewöhnliches Konzept (das im Vergleich mit z.B. Shadowrun sicherlich eine überladene Version darstellt – aber der Vergleich ist gar nicht so einfach…) – wie so oft lässt sich der “Aufgabenbereich” der Charaktere nicht abstecken. Schon alleine das Waffenportfolio greift auch eine kaum-dagewesene Vielfalt zu, die schwer zu überbieten ist – von Steinzeitwaffen hin zu Pistolen geht es weiter über Laserwaffen, Plasmagewehre, Exoskelette und letztlich auch riesige (Battletech ähnliche) Kampfroboter. Die Bereiche Kybernetik, Bionik – sogenannte Vercyberungen sind natürlich auch ausreichend vorhanden und genau durch diese Vielfalt und extremen Verflechtungen ist das Repertoire an Stories-to-be-told nahezu endlos.
Das heisst im Klartext: eine Dämonen und Drachen Jagd ist in diesem System ebenso einfach unterzubringen wie ein strukturiertes (SR-ähnliches) Corporate Working – es ist möglich quasi Shadowrunner in dieser Welt zu spielen, aber auch noch stärker in Richtung D&D/DSA gehende Plots sind locker möglich, die Vielfalt von Regeln, Kräften und Magie, Göttern und Kreaturen ist so überwältigend, dass man sagen kann – hier geht alles.
Nun noch ein Kontra zu Rifts. Für mich ist es ein gut durchdachtes System das sehr stimmig alles einbauen kann was man in einem Rollenspiel sucht. Außer einer guten Regelstruktur und Ãœbersicht. Teilweise auf x-Subwerke verteilt und mit Sicherheit auch nicht für jeden geeignet ist das System rundherum. Die Vielfalt der Magie und Kräfte alleine (Magie ist z.B. weiter aufgeteilt in allgemeine Magie, Nekromantie, Elementarmagie, usw. ebenso sind PSI-Kräfte kategorisiert…) mag so manchen abschrecken, aber ich kann nur einen Blick in die Regeln empfehlen – es handelt sich nicht um d20 das von Millionen Leuten gespielt wird, aber um ein stimmiges System, von dem man sich zumindest einiges absehen kann – sei es nur für die eigene Kampagne. Für mich ist und bleibt Rifts durchwegs eine Empfehlung – und das seit vielen Jahren.