Für einige ist es (un-)notwendiges Ãœbel, für andere der wahre Grund warum sie Dungeons & Dragons (bzw. eine d20 Subversion – oder überhaupt für ein Rollenspiel zusammenkommen…). Der Kampf.
In den Jahren erlebt man einiges und (man möchte es selbst kaum glauben) es entwickelt sich einiges. Nur zu gut erinnere ich mich an die Zeit von DSA und AD&D in der 2. Edition. Kampf – war das Leben der Charaktere. Ein guter Abend hatte damals etwas Interaktion, einige Kämpfe auf dem Weg und einen Endkampf. Es war eigentlich (nachträglich betrachtet) fast schon ein heutiges PC-Rollenspiel im Action Setting. (Diablo lässt grüssen)
Heute sind die Abende vollgepackt mit Interaktion, die NSCs (Nichtspielercharaktere) sind zum Leben erwacht und die SCs (Spieler (-Charaktere)) sind teilweise so miteinander beschäftigt, dass man als Spielleiter sich eine Runde auf’s sprichwörtliche Ohr hauen könnte. Der Kampf ist nur eines der Features die Leben und Abwechslung bringen, aber steht selten noch im Vordergrund. (Ok, Endkämpfe sind nach wie vor als SL und Spieler oft das non-plus-ultra aber sie werden auch mit Worten gefochten…)
Wie hat sich der Kampf entwickelt?
Damals z.B. in DSA waren schon Ansätze dazu dar, allerdings fehlte einiges an Motivation und sicherlich ebenso die Wortgewandtheit. Ablauf wie folgt:
SL: Dir steht ein Ork gegenüber – er holt mit seiner mächtigen Axt über Kopf aus…
Spieler: Ich geh zurück und zieh mit meinem Rondrakamm durch… (Würfelt für’s treffen und würfelt für x Schaden) “Getroffen!”
SL: (würfelt für den Ork Parade und pariert…) Dein Rondrakamm schmettert gegen die Klinge der Axt – in einem weiten Bogen… (blumige Beschreibung)
Spieler: (Pariert nicht, schafft es aber auch nicht auszuweichen…) “Aaargh”
SL: Du nimmst x schaden von dem Axthieb…
Danach in AD&D war einer der “Nachteile” die Einfachheit des Systems – ein Würfelwurf für den Angriff? Keine Parade? Kein Ausweichen möglich? Wieso das denn?
und aus der überlegung heraus und mit etwas Verständnis des Kampfsystems von d20 wurde ein neuer Ansatz gefunden.
D20 ist nicht stark wenn es um Kritische Treffer geht, um sogenannten “Realismus” oder allgemeine Ansätze um besondere Attacken auszuführen die besonders bildhaft sind. Aber D20 ist praktisch – einfach und bietet auch im Grundumfang soviele Optionen, dass nur die wenigsten Spieler wirklich alle beherrschen.
Während eine Attacke auf den Kopf bei DSA (Wohlgemerkt 2. und 3. Edition wenn ich es richtig in Erinnerung habe) relativ schnell ging – war sie auch sehr bildhaft – quasi “metaphorisch” – und man konnte es sich einfach vorstellen. In D&D war das nicht der Fall – aber die 3. Edition (und das rework in 3.5) hat das Kampfsystem sogar nochmals weiter optimiert – besondere Attacken waren vielfältig und konnten sehr einfach durch Feats die Kampferfahrung mit Manövern darstellen. Power Attack als “Ãœber den Kopf ausholen” – “Tief Luft holen und voll durchziehen” – quasi meistens ohne viel Rücksicht auf Verluste (–> Sturmangriff/Charge). Ein Sunder Angriff auf die Waffe oder den Schild des Gegners oder auch eine Finte, die ihn “mit einer Geschickten Täuschung brichst Du das Gleichgewicht des Gegners” oder auch “während Du mit deinem Fuss sehr nahe an Deinen Gegner vorstösst siehst Du schon wie er auf deine Finte reagiert – er bringt seinen Dolch hinunter – nichtsahnend, dass deine eigene Klinge genau auf diesen Moment wartet und blitzschnell zu seiner Kehle nach vorne saust…)
Bei uns laufen Kämpfe auch manchmal so ab “ich schlage mit meinem Schwert auf den Ork…” – *würfelt* – “Treffer – 10 Schaden” –
aber nur wenn wir uns gerade mal nicht bewusst sind wieviel dadurch verloren geht – die gleiche Szene wird (in meinen Ohren) immer besser klingen wenn man sie so vorführt:
“Mit meinem Schwert versuche ich das Gewicht des Kampfes zu verlagern, ich wiederhole kurze, scheinbar kraftlose Attacken auf die Klinge meines Gegners um den richtigen Moment abzuwarten und ihn in Sicherheit zu wiegen…” *würfelt* – “und entdecke die richtige Öffnung – breche durch, hacke tief in die Schulter – (Name des Chars) durchfährt ein kurzer Moment des Aufatmens als er schwarzes Blut aus der Wunde kommen sieht – kurz genug um das eigene Schwert wieder in den gewohnten Rhythmus zurückfallen zu lassen und dem Schwarzblut nochmals anzudeuten, dass es natürlich nur ein Glückstreffer war…”
Ideal ist natürlich, wenn man sich etwas mit Kampfchoreographie beschäftigt – beinahe jeder Actionfilm des jeweiligen Genre’s (Johnny Mnemonic für SciFi/Cyberpunk oder Conan für Barbarenfantasy, … jede Art von Eastern usw.) hilft ein wenig an solchen Beschreibungen zu arbeiten.
Letztlich ist das Resultat einfach: Systems do not matter (or matter very little) – also auf’s System kommt’s nie(cht) an. Egal ob d20, gurps, palladium, shadowrun, cyberpunk, rifts, earthdawn oder eines der WoD games… Es kommt nur auf die Beschreibung an und darauf, dass man nicht nur die Würfel sprechen lässt, sondern selbst auch spricht. Als Spielleiter hat man sicherlich dabei den grössten Einfluss auf den Spielspass der Gruppe, aber auch jeder einzelne Spieler kann sehr viel dazu beitragen (und auch die anderen durch solche Beschreibungen motivieren).