Als Spieler ist es nicht immer leicht. Man arbeitet an Konzepten und sucht Herausforderungen – dabei durchschreitet wohl jeder Spieler, der mehr als nur “1-2” Jahre am Spieltisch verbringt mehrere Phasen – für mich haben sich diese so abgespielt:

Begonnen habe ich vor ca 15 Jahren – nachdem ich noch prä-pupertierender Jugendlicher war ist die Faszination Rollenspiel ein 100%iger Heldenfaktor gewesen. Im Kampf für das Gute wollte ich niemals auf der anderen Seite stehen.

Intensiver wurde es 2 Jahre später, in der HTL ist es zum richtigen Hobby mutiert. Sämtliches Taschengeld floß in Regelwerke von D&D, DSA und Co. Die Faszination Spielleiter wurde intensiver je mehr Erfahrung ich gesammelt hatte und ich beschäftigte mich auch eingehend mit den Werken.

Spielesucht trat in den darauffolgenden Jahren ein. Es gab wirklich fast nur Spiele für mich, einzig und alleine Egoshooter am PC haben die Leidenschaft ab und zu gebrochen. In dieser Phase habe ich begonnen Regelwerke zu sammeln – extrem viel zu lesen begonnen. So lernte ich gleichzeitig Werewolf the Apocalypse kennen… Ein wunderbares Konzept, dass mich aber aufgrund der geringen Interessentenzahl zu Vampire: The Masquerade führen sollte. Die Antihelden Zeit brach für mich an. Anfangs war es gemeinsam für die “Gruppe”. Bald wechselte das zu jeder für sich. Regelwissen war ultimativ wichtig – ich hatte gelernt jede Regelschwäche für mich zu nutzen. Dem richtigen Rollenspiel ging ich 2 Jahre lang bei Arioch’s Erben, einem österr. Liverollenspielverein nach.

Etwa vor 8 Jahren hatte sich das Regelmunchkindasein (als Spielleiter wie auch als Spieler) abrupt beendet. Rollenspiel war wieder interessant. Es ging um die Verkörperung von etwas das eine Herausforderung brachte. Wenn mir noch vor kurzem ein Stein im Magen lag, wenn ich auch nur ein Level weniger gehabt hätte als meine Mitspieler, war es zu dem Zeitpunkt egal. Die Herausforderung etwas darzustellen war wichtiger als Zahlen und Regeln. In der gleichen Phase hatte ich auch das Vergnügen bei einem sehr guten Freund in der Gruppe zu spielen – die 100% auf Erzählungen wertlegten. Würfel waren in der Runde nicht notwendig.

Mittlerweile hatte sich dann unsere derzeitige Spielrunde eingefunden (verdammt, solange spielen wir schon??) – naja sagen wir eine Spieler davon – teilweise auf zwei Gruppen aufgeteilt, teilweise überschneidend. Es wurde intensiv gespielt – mein Fokus war auf DnD (2.0 -> 3.0 -> 3.5), in einer Runde hatten wir Zeiten von Earthdawn und Starwars (letzteres ohne mich), in der anderen Runde hatten wir viel Shadowrun gespielt. Gelernt hatte ich, man kann nicht allen Spielern gerecht werden – weder als Spieler, noch als Spielleiter. Aber in der derzeitigen Runde (siehe auch letzter Blogeintrag) funktioniert das meiste sehr gut.

Aufgrund letzter Entwicklungen ist mir das Helden – Antihelden Dilemma wieder bewusst geworden:
In den vielen Jahren Rollenspiel bin ich öfters in sogenannten “Evil Campaigns” gewesen, die das einfache Ziel hatten die böse Gegenseite darzustellen. Dabei hab ich gelernt, das funktioniert nur mit einer einfachen Ãœberlegung: die andere Seite erachtet sich selbst als “gut”. (ev. als besser) – sie mögen rauhe Sitten haben, Tod und Folter soll eine Methode darstellen die durchaus gut funktioniert – aber ohne Zusammenhalt in der Gruppe, ist ein Rollenspiel – möglich – aber nicht interessant. Beim Rollenspiel wie ich es kenne und mag, geht es um ein gemeinsames Vorgehen und erreichen von Zielen. Leider ist mir als Spielleiter diese Einsicht von Spielern etwas augeblieben – was mehrfach dazu geführt hatte – das wir diese Kampagnen abgebrochen haben. Grundvoraussetzung für solche Settings sind für mich seither: Engst verwobene Hintergründe und gemeinsame Ziele der Spieler. Vergesst nicht, als Spielleiter ist es nicht eure Aufgabe für die Spieler zu denken. Ihr habt genug zu tun mit der Welt und den Geschehnissen – zumindest die gemeinsame Basis könnt ihr euren Spielern in die Hand geben.

Die Faszination Held scheint unterzugehen bei einigen Spielern. Kein Wunder, liest und sieht man doch immer Anti-Helden wie Drizzt do’Urden, Erevis Cale, Spawn, Liriel Baenre,… Die Herausforderung an dem schmalen Grat zwischen Gut und Böse zu stehen, mit inneren Dämonen und Teufeln zu kämpfen – und den Charakter auf dieser Schneide tanzen zu lassen gibt ein viel farbenreicheres Bild ab, als mit voller Entschlossenheit gegen das Böse vorzugehen. Diese Faszination verstehe ich nur allzu gut, ich habe zahlreiche Charaktere gespielt aus diesem Lager, aber man muss sich klare Ziele und Vorgaben setzen. Will man den Charakter zu einem Teil des Abenteuers machen, muss man ausreichend Material und Vorbereitung für den Spielleiter bereitstellen und sollte nicht erwarten, dass er den Einbau in ein Abenteuer vornimmt. (so sehe ich das zumindest) – man muss klare Linien setzen wenn man erwartet, dass die anderen Spieler mitziehen – Motivationen geben, warum diese es tun sollte.

Wie selten habe ich es gesehen, dass Paladine länger als dreimal gespielt wurden… Aber zum Glück sind nicht alle Spieler in den gleichen Phasen – und durch diese Auftrennung ergeben sich meistens Strukturen die etwas hilfreicher sind – auch für Spielleiter. Konzepte die sich gegenseitig helfen. Man muss nur die Spieler dazu motivieren und animieren Arbeit hineinzustecken.

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