Gut gegen Böse

Der Endlose Kampf.

Aber ist es immer so einfach? Das möchte ich gerne im Fokus “Gutes gegen Böses” im Rollenspiel unter die Lupe nehmen. Die Grundvoraussetzungen sind relativ einfach – 95% aller Spieler kennen Star Wars, Herr der Ringe und die eine oder andere ähnliche Saga…

Für mich hat es immer schon einen besonderen Reiz gehegt diesen Punkt genau herauszuarbeiten. Im Gegensatz zu vielen anderen Ansätzen die ich gesehen habe beschäftigt mich der Punkt das nicht-so-böse im Bösen sehr. Ich meine hier keine Grauzonen Helden Stories. Sondern die allgemeine Perspektive, die man auf der Seite des vermeindlich Bösen hat. Auf diese Fährte haben mich zwei Bücher gebracht von Margaret Weis und Don Perin – das erste seiner Art (für mich) war The Doom Brigade – das zweite Draconian Measures. Beide beschäftigen sich genau mit dieser Perspektive etwas eingehender. (Wer gerne liest, schmunzelt und auch ein paar hintergründige Gedanken schätzt. (Genre: Fantasy) dem sei es ans Herz gelegt genau diese beiden Bücher zu lesen… Sie handeln von Draconians in der Welt der Drachenlanze.

Kurz zusammengefasst sind Draconians Kreaturen, die von der mächtigsten bösen Göttin (Takhisis) geschaffen wurden um einzig und alleine im Krieg zu dienen. Aber was passiert, wenn der Krieg vorbei ist? Es werden sehr menschliche Ansätze gezeigt, die Kreaturen lernen mit dem Hass und der Herablassung anderer umzugehen. Ohne zuviel aus den Büchern vorwegzugreifen – eine nette Episode herausgegriffen: Die Draconians haben ähnlich Zwergen einen sehr kriegerischen Einfluss, um quasi “in Form” zu bleiben haben sie ein Abkommen, dass sie regelmässig die Zwerge überfallen (und umgekehrt) – aber beide verwenden nur stumpfe Hiebwaffen ohne Klinge, sodass man die andere Siedlung nicht ausrottet und ständig weiterziehen muss. Die Draconians stehlen den Zwergen das Bier – und die Zwerge schlagen wieder zurück…

Ein weiteres Beispiel wie man an dieses, in meinen Augen schwierige und sehr vielschichtige Thema, im Rollenspiel herangehen kann ist zuletzt als Spieler aufgetreten. Ein grosses Flair für mich am Spiel hat die Entwicklung besonderer Charaktere mit dem Spielleiter – einer davon war zuletzt im Einsatz. Das Konzept war leicht erschaffen – es sollte als generelle Motivation der Gruppe dienen, sehr stark die Spieler angreifen, da es sie beherrschte (Geas) und so Widerstand schaffen. Der Widerstand sollte gegen ein gemeinsames Ziel gelenkt werden und so die Gruppe kreativ zusammengeführt werden.

Bei dem Charakter handelte es sich um Cairoa eine Shar Priesterin, die als Victanys Klingenspiel herumreiste – und am Ende des Zusammenspiels mit den Charakteren offenbarte, dass sie Kryscarin heisst und eine Söldnerin mit Affinitäten zu Shar ist… (Was auch zu dem Zeitpunkt nicht ganz stimmte, da sie in Wirklichkeit Cairoa war, die Priesterin und untergebenste Dienerin der Nachtgöttin war…).
Durch die vielschichte Darstellung des Charakters sollte (und ich hoffe es ist auch) jedem Spieler bewusst geworden sein, dass das Böse oftmals gegen sich selbst kämpft. Die Methoden sind ‘anders’ – aber man weiss nicht immer auf welcher Seite man sich befindet wenn man einen Streifzug gegen den Gott des Meuchelmordes (Cyric) vorgeht…

Das ganze lässt sich quasi in jedem Szenario einbauen und mit Spielercharakteren genauso wie mit NSC’s – man kann es auflösen oder unklar lassen. Es vermittelt sehr interessant, dass die Welt nicht schwarz-weiss ist aber gleichzeitig und für mich noch wichtiger, dass nicht alles was böse ist – ein Feind ist. Die intelligente Nutzung sollte gerade für “graue” Charaktere ein Werkzeug sein, dass positiv genutzt werden kann um dem Spiel zusätzliche Tiefe zu sein.

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