Magie und Gegenstände

Magie ist in vielen Rollenspielen ein wichtiger Bestandteil. Egal von welcher Seite man es betrachtet, Magier & Priester wirken arkane und göttliche Magie um das Vorankommen des Kollektivs möglich zu machen – Hindernisse zu überwinden und Gegner zu bezwingen. Ebenso sind es die magischen Gegenstände, die durch (oftmals gegebene) Omnipräsenz sehr viel ihres wahren Wertes verlieren.

Aber wie so oft gibt es einfache Mittel und Wege um genau diese beiden Punkte etwas stärker herauszustreichen – sie als einflussreiches Mittel zu verwenden um Atmosphäre in das Spiel zu bekommen… Continue reading Magie und Gegenstände

Tai Chi (Masters)

Finally a new film – I mean an old film but a new one for me to report on…

Lately I had the possibility to watch Tai Chi Masters (in German this film is just called Tai Chi). And I really enjoyed it. The plot is quite straight-forward – of two kids in the shaolin monastery – Jun Bao (Jet Li) is a bit more advanced in mental ways, while Chin Bo (Siu-hou Chin) is a bit farther in martial ways. The film pictures (in a very positive way) the confrotation of rage and striving to achieve victory at all costs and wages it against calmness and a more taoistic approach. Of course the later one is more effective after a time. While one might work hard on himself – ignoring all things (and friends) around him
costs dearly in the end.

As usual I’m working hard on not spoiling the film – therefore only a few words on it.

The martial arts choreography is party very good and on the other hand quite funny. It’s a typical eastern style fighting with a few very efficient manoevers but a lot of comical style moves. The overall performance of the actors is not outstanding but gives a good evening of entertainment.

Spiel-Leitsatz

Manchmal fällt so ein Artikel richtig lange aus – manchesmal ist er auch kurz. Aber den folgenden Leitsatz wollte ich nicht mit unnötigen Worten verwässern:

  • Es ist Sache der Spieler sich ins Team einzubringen.
  • Es ist Sache der Spieler ihre Motivation mitzubringen.
  • Es ist Sache der Spieler eine funktionierende Gruppe zu bilden.

und ich muss zugeben, das ein Teil des Motivation nachtragen bislang bei fast allen Spielrunden mitunter ein Punkt war, der das Spiel für mich als Spielleiter zerstört hat. Ich denke das sind gute Leitsätze für alle kommenden Kampagnen.

Spielleiter Checkliste

Mittlerweile gibt’s für Campingausflüge, Motorradwochenenden und jegliche Art von Um- und Ausbau Checklisten damit man nichts vergisst. Aber die Spielleiter Checkliste sollte hoffentlich für die meisten von euch eine neue Checkliste darstellen…

Einzelne Elemente:
Spieler und Spielleiter sollten vorhanden sein und je nach Setting und Art des Spieles kann man ev. einzelne Punkte weglassen – trotzdem denke ich gibt die Liste eine gute Ãœbersicht – was man nicht vergessen sollte.

Checkliste

  • Plot-Outline
    generelle Informationen zum Plot. Man sollte nicht so schnell vergessen worum es geht und ein paar Stichworte reichen dazu meist aus.
  • Aufstellung von NSCs
    Ich denke gerade in Stadtabenteuern sehr wichtig ist eine Ãœbersicht von Nichtspielercharakteren, jene Anlaufstellen (Tempel, Geschäfte, Tavernen) die man öfters unterbringt sowie weitere Charaktere welche die Handlung vorantreiben…
  • Timeline
    Wie im Artikel RPG-Zeitmanagement beschrieben, agiere ich gerne anhand einer Timeline. Diese ist als weiterführender “Plot-Outline” zu verstehen und nagelt ein paar Punkte fest, die in der jeweiligen Zeit passieren werden. Typischerweise wären Botschaften, Feste & Feiertage, Ãœberfälle u.ä. auf meiner Timeline vorhanden.
  • Spielerhintergründe
    Wahrscheinlich einer der wichtigsten Punkte, da durch die Hintergründe der Spieler viel lebendig wird. Für mich klar herausgestrichen sind wichtige NSCs die noch leben, welche ich gerne in das laufende Spiel einbaue um Spieltiefe und Lust-aktiv-dran-teilzuhaben induziert.
  • Spielabend Brainstorming
    Für die aktive Session gibt’s bei mir fast immer ein Brainstorming (welches auch regelmässig hier gepostet wird). Rollenspielmässig ist es mir wichtig aktive Elemente im Vorab zu planen um die Handlung voranzutreiben oder zu entscheiden, dass noch einige wichtige Informationen gestreut werden. Ein Brainstorming bringt außerdem den Vorteil, dass man nur eine grobe Vorstellung des Spieleabends hat und mit dieser in eine Richtung gehen kann, welche die Spieler vorgeben. (Notfalls spontan bleiben und das gesamte Brainstorming verwerfen ist erfahrungsgemäß 1000x besser als die Spieler in ein Konzept zwingen.)
  • Vorbereitung ( Nachbereitung )
    Informationen zum letzten Feedback bereit haben, die Vorbereitung läuft darauf hinaus was sich z.B. regeltechnisch verbessern lässt. Bei uns ist es im Moment auf den Bereich “Aktiver Beschreiben” von Handlungen – Kampfhandlungen und Zaubersprüche haben dabei wiederum ihren Fokus… Ebenso kann es für mich eine Info sein, letztes Mal zuviel Druck auf die Storyline ausgeübt – diesmal 95% Improvisation und Eingehen auf die Spieler (ich denke das Gleichgewicht macht’s dabei aus)
  • Encounter Checklist
    Für mich noch ein letzter Punkt auf der Checkliste sind zufällige Encounters. Im Gegensatz zur Spielleiterhandbuch-schiene bin ich kein besonderer Freund von ‘Würfel mit einem d20 und entscheide ob die Charaktere auf Kobolde oder Drachen stoßen’ – hierbei muss ich meine fehlende Spontanität zugeben – für mich sind 2-3 gut geplante Encounters (NSCs, Monster, …) viel interessanter und besser zu beschreiben als – eine spontane Aktion von …. in …. wo eigentlich ‘nichts’ dahinter steckt was für die Gruppe von belangen ist. D.h. für mich sind diese Ãœberfälle teilweise so gekennzeichnet “Storyline unabhängig” – aber es ist immer ein Grund dafür vorhanden, warum die Banditen die Helden überfallen, warum der Drache dort entlang gleitet oder die Kobolde versuchen sie in die Falle zu locken. Für mich macht es ein “Masterplan” indem alles einen gewissen Sinn hat – doch zu einem gewissen Maße aus – es gibt einfach viel Spass auch für den Spielleiter her wenn etwas ‘dahinter’ steckt.

G1S

So I finally made my decision… And it was a really hard one to make. I’ve to admit I’ve always been a gamer type. Especially when it comes to roleplaying-games and computer games. The later made this decision a bit harder… I have bought a few games over the last months and found out – I just don’t spend time playing anymore. I either don’t have the time or am not that faszinated by the game. I prefer my friday rpg games over any other gaming activity – and for the rest there are two cats and one girlfriend to keep my busy trying to meet with a few friends at least every now and then ;). (And then we might end up playing board-games like Poh-Wow! :).

So far I think one thing has stayed the same for the last ten years, I’ve bought regularly a new pc – always some kind of latest-in-technology (state of the art) and this decision was a rather close one between the Samsung S70 – Despina, the ASUS G1S and the ASUS G2S…

So I will hope for the delivery of my new laptop (desktop replacement machine) in the next week. To be honest, I can’t wait ;).

Asus G1S

Bonsai Aquarium

Finally a new motivation for us (not primarily from my side) – since we have too few things to do and lack ideas ;).

Ok enough sarcasm, we saw a very interesting book today – Bonsai Aquarium (Bede Verlag) which motivated Klaudia to take a look into it and buy it. It gives a good overview how-to build a bonsai aquarium, which is a mix between underwater plants, overwater plants (both bonsai style) and a few fishes. So you create a more-or-less natural habitat of interesting fauna and flora. For all of you who might be interested – a very good (though german) advisor on this topic can be found here. It could be a tough challenge to build this system, since it does differ a lot from a regular aquarium.

The book was so far very interesting and it takes especially care to give an overview of what is possible (easily) – since not everything is available in Europa. This form has a better availabilty in the Asian markets. Countless color-pictures tend to give you this “I want this” feeling.

Serenity

I’ve heard from this film a while ago – bought it via play.com and had it for several weeks (if not months) lying around. But yesterday I finally found some time after a quite tiring business-trip and it kept me awake – over a time even thrilled.

Serenity is interesting – a science-fiction movie very much like a combination of Star-Trek and Babylon 5. The dark and partly cruel culture of Shadows (Babylon 5) are the so called Reavers that dwell in the outer space territories – the Earth Alliance (Babylon 5) would be very much the same alliance in Serenity, too.

I very much liked the beginning of the movie, with a cruel, devoted antagonist that has some interesting sides and I think is one of the reasons you might watch the film.

Secondly the crew and plot-outline are quite creative and give you a good laugh, a quick depression, a lot of action and a few deeper thoughts every now and then. So you get a good mixture of emotions served on a silver plate.

River tends to be interesting in her decisions – as well as the captain who is confronted more often with situations of harsh words and needed decisions than Kirk and Picard in the whole series of Star Trek movies.

So final conclusion: Sci-Fi-wise there has been a lot of material already and you should not expect that Serenity is the ultimate innovation – for it makes good use of factions and elements that have been in other films and other places before. Still these were converted very interestingly and serve for a good motion-picture and might give you a good entertainment for an evening.

Cyberpunks 3 – Shadowrun

Shadowrun.

Von allen drei vorgestellten Systemen ist es jenes, das mich persönlich bislang am meisten angesprochen hat – daher (und aufgrund doch gegebener, regelmässiger Spielerfahrung) wohl auch eine leichte pro-Shadowrun Haltung und für mich das Referenzsystem für den Bereich Dark-Future (Cyberpunk) Spiele.

Die Welt von Shadowrun ist einfach erklärt, 1989 haben sich ein paar kreative Köpfe zusammengefunden und eine erste Story gebastelt – diese wurde im Zuge von Version 2 (1993), Version 3 (1998) und letztlich Version 4 (2005) konstant erweitert und bringt eine sehr grosse Fülle an optionalen Zusatzwerken und Materialien für Spielleiter und Spieler mit sich. Die Welt von Shadowrun ist nebenbei auch von einer Vielzahl von Romanen weiter detaillierter ausgearbeitet und ich nehme an das Zusammenspiel hat es zu einem entscheidenden Erfolgsfaktor gemacht für die Serie…

Die Geschichte ist eine dark-future Geschichte mit einigen Fantasyelementen gespickt. Nachdem sich die Menschheit immer mehr in Richtung Konzernwelt entwickelt, gibt es einige folgenschwere Ereignisse – eines davon ist VITAS eine Seuche die 25% der Menschheit dahinrafft, insbesondere 3. Weltländer, China und Indien sind schwerst betroffen. Die USA splittet sich mehrfach – insbesondere durch eine Geisterwanderung, welche von den alten indianischen Völkern herbeigeführt wird – die Sioux, Pueblo und Ute Stämme gründen die sogenannten native-american-nations NAN – Kalifornien spaltet sich ab und bildet mit dem Süden von den jetzigen US die CAS (Confederated American States) – während der Rest gemeinsam mit Kanada die UCAS (United Canadian and American States) gründet.

Aus einigen Städten werden Stadtstaaten (Seattle, Denver) die teilweise wiederum in Zonen eingeteilt sind die unterschiedlichen Faktionen zugehören. Aber schon driftet man zuviel ins Details ab… Wichtiger und einer der Foki ist und bleibt die Konzernwelt.

  • Ares Macrotechnology
  • Aztechnology
  • Evo
  • Horizon
  • Mitsuhama Computer Technologies
  • NeoNET
  • Renraku Computer Systems
  • Saeder-Krupp
  • Shiawase Corporation
  • Wuxing Incorporated

stellen die grossen Zehn dar – Megakonzerne, die Extraterritorialität besitzen und in dieser Welt quasi die Gesetze sind…

In der Welt von Shadowrun spielt sich meistens folgendes Schema ab:
Die Gruppe stellt Shadowrunner dar, diese sind Werkzeuge für Konzerne, welche im Untergrund nach Möglichkeiten suchen verdeckte Operationen durchzuführen. Runner sind dabei relativ günstige Mittel Operationen weitab zu führen bei denen man keine Spuren auf den eigentlichen Konzern zurückführen kann. Sie eignen sich für Extraktionen, Datenbeschaffung oder Datenkorruption, Anschläge usw. – oder auch als billiges, verzichtbares Kanonenfutter – Ablenkungsmanöver o.ä.

Die Welt zeichnet sich in den Romanen durch ein ähnliches Flair aus wie es Bladerunner und Neuromancer vorgeben. Zusätzlich gibt es Elemente einer sogenannten Unerklärlichen Genetischen Expression (UGE) – die Teile der Menschheit zu Zwergen, Elfen, Orks und Trolle – oder gar noch exotischeren Wesenheiten hat werden lassen. Die Welt wird von übernatürlichen Geisterwesen bevölkert und auch Drachen haben ihren Weg als Masterminds hinter einigen wichtigen Organisationen gefunden. Magie ist erwacht – und auch wenn sie nicht allgegenwärtig ist, stellt sie ein gebräuchliches Mittel dar – hermetische oder schamanistische Kulturen prallen in diesem Bereich leicht aufeinander.

Einer der wichtigsten Punkte die Shadowrun ausgezeichnet haben ist die Matrix. Schon jeher gibt es die Matrix, welche nach dem 1. grossen Crash das weltumspannende Datensystem ersetzt hat – erst nachträglich in der 4. Edition hat man grosse Teile des Systems auf den derzeitigen RFID / Wireless Stand gebracht und die Geschichte in die 2070er so vorangetrieben wie sie teilweise heute schon ist. Aber ich denke das sind verzeihbare ‘Fehler’ in einem System das vor fast 30 Jahren entstand. Die Matrix in Shadowrun zeichnet sich durch ASIST Systeme aus, welche den direkten Umgang (siehe auch den Film ‘Matrix’) mit der virtuellen Umwelt auszeichnen. Quasi die Trennung vom Körper und das Wandern des Geists in der Maschine. Teilweise (erfahrungsgemäß) ein Abenteuer für sich.

Soweit die Übersicht über das System. Wünsche viel Spass beim Testen und Vergleichen der Cyberpunks.

Cyberpunks 2 – RIFTS (palladium)

Wenn man erst kürzlich über ein sehr “Normales” an Gibson und Dick angelehntes Cyberpunk RPG geschrieben hat – ist es Zeit für ein härteres Kontrastprogramm. In der Kurzserie Cyberpunks hatte ich mir von Anfang an vorgenommen, über drei Systeme mehr oder weniger im Detail zu berichten. Nun zum zweiten Teil – Rifts:

Rifts erscheint bei Palladium Books und während es denen nicht gerade gut geht, haben sie trotzdem ein nach wie vor sehr interessantes Produktportfolio, neue Ideen und mit Rifts eine sehr gute Idee wie ein etwas überzeichnetes, sehr vollgeladenes aber trotzdem extrem stimmiges Rollenspielsystem aussehen kann. Rifts bewegt sich fernab von heute – es handelt sich um die Welt der Menschen in einigen hundert Jahren – gemeinsam haben wir es geschafft und endlich alles zerstört was es zu zerstören gab (ok, es war eine Naturkatastrophe – aber ich interpretiere mal menschlichen Hintergrund hinein…) . Dabei sind einige Spalten (Rifts) im Raum-Zeit-Kontinuum entstanden – und darauf resultiert das Eindringen von Dämonen, Magie, Psi-Kräfte und Mutanten in eine Welt rund um Cyborgs, Söldner, Ausserirdischen und Kampfrobotern…

Ein ungewöhnliches Konzept (das im Vergleich mit z.B. Shadowrun sicherlich eine überladene Version darstellt – aber der Vergleich ist gar nicht so einfach…) – wie so oft lässt sich der “Aufgabenbereich” der Charaktere nicht abstecken. Schon alleine das Waffenportfolio greift auch eine kaum-dagewesene Vielfalt zu, die schwer zu überbieten ist – von Steinzeitwaffen hin zu Pistolen geht es weiter über Laserwaffen, Plasmagewehre, Exoskelette und letztlich auch riesige (Battletech ähnliche) Kampfroboter. Die Bereiche Kybernetik, Bionik – sogenannte Vercyberungen sind natürlich auch ausreichend vorhanden und genau durch diese Vielfalt und extremen Verflechtungen ist das Repertoire an Stories-to-be-told nahezu endlos.

Das heisst im Klartext: eine Dämonen und Drachen Jagd ist in diesem System ebenso einfach unterzubringen wie ein strukturiertes (SR-ähnliches) Corporate Working – es ist möglich quasi Shadowrunner in dieser Welt zu spielen, aber auch noch stärker in Richtung D&D/DSA gehende Plots sind locker möglich, die Vielfalt von Regeln, Kräften und Magie, Göttern und Kreaturen ist so überwältigend, dass man sagen kann – hier geht alles.

Nun noch ein Kontra zu Rifts. Für mich ist es ein gut durchdachtes System das sehr stimmig alles einbauen kann was man in einem Rollenspiel sucht. Außer einer guten Regelstruktur und Ãœbersicht. Teilweise auf x-Subwerke verteilt und mit Sicherheit auch nicht für jeden geeignet ist das System rundherum. Die Vielfalt der Magie und Kräfte alleine (Magie ist z.B. weiter aufgeteilt in allgemeine Magie, Nekromantie, Elementarmagie, usw. ebenso sind PSI-Kräfte kategorisiert…) mag so manchen abschrecken, aber ich kann nur einen Blick in die Regeln empfehlen – es handelt sich nicht um d20 das von Millionen Leuten gespielt wird, aber um ein stimmiges System, von dem man sich zumindest einiges absehen kann – sei es nur für die eigene Kampagne. Für mich ist und bleibt Rifts durchwegs eine Empfehlung – und das seit vielen Jahren.